VR商用时机不成熟,三大难题待解

尽管近年来VR发展迅猛,但VR面临重重挑战,至少有三大问题待解,距离商用恐怕还有几年时间。

昨天,一篇《美国媒体纷纷布局虚拟现实技术》吸引我的注意,文中介绍《纽约时报》、美国广播公司等知名媒体正积极将虚拟现实技术(以下简称“VR”)引入视频报道中,为读者提供前所未有的阅读体验,以谋求在媒体竞争中占据先机。

连古老的新闻行业也在布局VR,科技圈自然不甘示弱。自2014年以来,国内涌现出暴风魔镜、焰火工坊、蔡司等200余家VR创业团队,VR在国内呈现野蛮生长态势。放言全球,Oculus、索尼、HTC等国际巨头也在大力发展VR,2016年被视为VR元年,三家公司将同时首次面向消费者销售VR头盔。

加上此前谷歌推出廉价版Cardboard,三星新一代Gear VR 只需99美元,售价亲民使VR走向商用扫平一大障碍,外界认为VR商用时机已然成熟,但事实真的如此吗?

我认为,尽管近年来VR发展迅猛,但VR面临重重挑战,至少有三大问题待解,距离商用恐怕还需要等待几年时间。

一、VR高成本阻碍普及

VR主要分为通用型VR眼镜盒子、专用手机VR眼镜盒子和VR头盔三个阶段。暴风魔镜属于第一阶段代表产品,兼容S6等自家手机的三星Gear VR属于第二阶段代表产品,Oculus Rift则属于第三阶段代表产品。

值得注意的是,尽管Oculus拥有业内领先的VR技术,但其连接电脑或游戏机限制自身发展空间,要知道PC VR建立在游戏基础上,PC游戏萎靡导致VR不具备爆发性增长潜力,同时PC应用的开发者少之又少。

相比之下,随着过去5年移动设备的迅速普及,涌现出一大批移动设备应用开发者,基于谷歌Cardboard的应用接近2000款,以游戏居多,这意味着移动开发者更倾向于发力VR内容,未来移动VR将是大风口。

暴风魔镜属于国内较早涉足VR的产品,不到一年发布三款产品。不过,包括暴风魔镜在内的VR设备不得不面临一个尴尬现状:在通用VR眼镜盒子阶段,硬件厂商无法对用户进行软硬件的真正捆绑,因为盒子只是外设,类似手机壳。

真正常驻手机的是App而非眼镜盒子,App可以通过快速迭代来提升体验和功能,而盒子很难做到,其本质是为App吸引用户。从专用手机VR眼镜盒子阶段开始,才会产生软硬件结合,但成本问题开始浮出水面。

以三星Gear VR为例,它是VR产业的标杆性产品,通过与三星Note 5、S6、S6 Edge、S6 Edge+连接,Gear VR得以在光学方面优化体验;软件层面,Gear VR对安卓底层操作系统进行大量优化;硬件层面,Gear VR增加陀螺仪、风扇等设备,使VR整体体验达到90分。

不过,Gear VR专款专用手机加上VR设备的成本在6000元左右,无形中把广大消费者挡在门外,无法做到广泛普及,而VR眼镜盒子、集成安卓系统的低价VR头盔才是市场主流,VR眼镜盒子+主流国产手机成本控制在2000元左右才具备商用的基础。

换言之,真正受欢迎的VR设备必须具备以下特征:Cardboard低廉售价、Gear VR光学和硬件体验,把陀螺仪、风扇等外置设备加入VR眼镜盒。如果单纯考虑电子元器件成本,可以保证上述体验的200元左右VR设备是最佳选择。

二、技术门槛影响用户体验

3月暴风影音上市后,VR概念在国内一度被热炒,涌现出大量VR创业团队,淘宝上无品牌的VR设备接近一半,而这些设备的体验基本不过关,用户戴眼镜盒子体验5分钟便出现头晕、雾化等不适反应,这是国内VR硬件领域的普遍现状。

事实上,导致这一发生的根本原因是多数创业者没有深厚的VR技术积累。VR是一个边缘化、跨界的行业,技术门槛很高,比如光学方案不简单,整个行业能做出像样的玩家不多。

更为重要的是,提升VR设备体验的前提是加强对安卓和iOS系统底层的研究,将成为未来VR产业不可或缺的核心资源。底层系统研究不足,后果就是播放卡顿、延迟严重。延迟高导致晕动症是影响VR视频体验的常见现象,由于手机处理能力有限,视频播放时间一长,人会产生晕厥等不良反应。

在硬件确定的情况下,唯一可行的办法是压榨硬件性能,降低晕眩效果,比如通过解决安卓底层系统的技术难题,使画面延迟降低到20ms以下水平,可以有效提升VR播放体验,目前Gear VR是行业为数不多在延迟取得突破的玩家。

此外,声音也是VR开发的一个难点。在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和掌握身体平衡的第一要素,除去左右声道和前后的声音大小,高低、加速等因素也是开发者急需考量的一环。

三、内容缺失影响用户粘性

视频和游戏被视为VR两大核心体验,不少创业者采取先视频后游戏的逻辑杀入VR行业,与4K电视缺乏片源、游戏一样,VR市场普遍面临内容缺失的尴尬,无论是Oculus还是国内创业者。

与VR设备满天飞不同的是,真正生产内容的厂商数量并不多,由于内容生态不完善,用户买回VR设备后只能体验内置的几个小游戏和视频,根本谈不上用户粘性。即便是为数不多的小游戏、小视频,对创业者而言也存在一定的门槛,比如暴风魔镜一代找外包公司做系列样品。

从视频内容上看,国内VR视频仍采用第三方转制模式,优点是可批量化增加资源,缺点是技术相对粗糙,沉浸感不强。即便是视频起家的暴风影音,在视频版权也并无优势,版权开支与国内一线视频网站存在较大差距。

游戏方面,无论是基于PC还是手机的方案,游戏厂商开发的游戏数量非常有限,质量更是参差不齐。焰火工坊创始人娄池表示,大多数内容制作商不熟悉VR内容制作特性。

换言之,视频和游戏成为制约VR产业发展的主要瓶颈,无法为用户提供优秀的浸入式体验。要知道,只有具备入门级VR体验,才有可能出现VR行业的真正爆发。

VR内容为何不给力,我认为主要有两个原因:一是标准尚未制定。微软、Facebook、索尼等巨头在VR上大量投入,目标锁定在提前制定VR行业标准,行业标准制定者往往是最大受益者。与iOS和Android类似,当行业尚未制定,内容发展权重被削弱,只能是空中楼阁。

二是资本犹豫不决。暴风影音上市后,VR设备被资本广泛聚焦,而VR内容成为被忽略的一环,前者让投资者看到曙光,后者尚未出现行之有效的解决方案,直接导致资本暂时处于观望状态,将更多目光放在硬件上,造成上游火热与下游冰冷的不和谐现状。

目前VR内容正处于黎明的前戏,内容的缺失使其以亚健康状态前行,或许随着VR设备逐渐走向成熟,内容问题或将迎刃而解。





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